Proqramlaşdırma bəzən, xüsusən proqramlaşdırma dərsləri alarkən, bir növ darıxdırıcı və yorucu ola bilər. Çox vaxt hazırladığınız proqramlar hər şeyi qara kiçik bir pəncərədə çıxarır və bu da budur. Python proqramlaşdırma dilində, olduqca gözəl proqramlar yaratmağa imkan verən Turtle Graphics adlı bir şeydən istifadə edə bilərsiniz. İstənilən bacarıq səviyyəsinə malik bir proqramçı bundan istifadə edərək Pythonda sərin bir həndəsi naxış yarada bilər.
Addımlar
Addım 1. Yüklə Python tərtibçisi.
2.7 versiyasını yükləməyinizə əmin olun.
Addım 2. Python qabığını açın
Python 2.7 qovluğunun altına girin və "IDLE (python GUI)" düyməsini basın. Belə bir python qabığı ilə açılmalıdır.
Addım 3. Qabıqdan yeni bir fayl başladın
Sol üst küncdəki faylı və açılan menyuda "Yeni Fayl" ı vurun. Bu, proqramınızı yazacağınız adsız bir fayl açacaq.
Addım 4. Turtle Graphics İdxal edin
Tısbağa qrafiklərindən istifadə etmək üçün onları proqramınıza idxal etməlisiniz. Bu, kodunuzun ilk sətirindədir. Sadəcə "tısbağa idxalından *" yazın. Proqramınıza təsadüfi yaradılan rənglər vermək üçün növbəti sətirdə "təsadüfi idxal" yazmalısınız.
Addım 5. Proqramınızda bir ekran yaradın
Proqramınızda qrafiklərin olması üçün onların göstərilməsi üçün bir ekran yaratmalısınız. Bunu bir dəyişən yaradaraq (dəyişən ekrana ad vermək ən yaxşısıdır) və "Ekran ()" funksiyasına bərabər qoyaraq edirsiniz. Ekranın ölçüsünü də təyin etmək lazımdır. Növbəti sətirdə ekranınız üçün etdiyiniz dəyişən adı götürür və ekran ölçüsü funksiyasından istifadə edirsiniz. Məsələn: screen.screensize (400, 400, "qara"). Parantezin içərisində ekranın hündürlüyü, eni və fon rəngi təyin olunur.
Addım 6. Həndəsi naxış çəkmək üçün qələm yaradın
Ekrandakı əvvəlki addımda olduğu kimi, "Qələm ()" funksiyasına bərabər bir dəyişən (qarışıqlığı aradan qaldırmaq üçün ən yaxşı adlandırılan qələm) təyin etdiniz. Növbəti sətirdə, ".screensize" istifadə etmək əvəzinə ".speed" düyməsini istifadə etməklə, sonuncu addımdakı sürət funksiyasından istifadə edərək qələmin sürətini təyin edirsiniz. Parantez içərisində sürəti təyin edirsiniz (nümunəni tez bir zamanda yaratmaq üçün sürəti 75 olaraq təyin etməyə çalışın).
Addım 7. Daha sonra bir kvadrat ölçüsü olaraq istifadə ediləcək bir dəyişən yaradın
Bu proqramda əldə etdiyiniz möhtəşəm həndəsi naxış ekranda çəkilmiş bir çox meydanlardan hazırlanmışdır. "Ölçü" adlı bir dəyişən yaratmalı və bu kvadratların ölçüsünü təyin etmək üçün istifadə ediləcək 20 -ə bərabər olmalısınız
Addım 8. Bir döngə yaradın
İstədiyiniz həndəsi naxışı əldə etmək üçün qələmin kvadratlar yaratmasına davam etməlisiniz, bunu for loop üçün nəzərdə tutulan təkrarlama yolu ilə edirsiniz. Bu, növbəti kod sətrinə "for i aralığında (150):" yazılaraq edilir. Bu, proqramı 150 dəfə bir şey işə salmaq üçün qurmaqdır, bu halda 150 dəfə kvadratlar çəkmək üçün istifadə ediləcək və bu da sərin bir həndəsi naxışa səbəb olacaq. (For döngüsünü yaratdıqdan sonra bütün addımlar for döngəsinin içərisində olmalıdır. Bu, sadəcə nişan düyməsini basaraq və girintini çıxarmaqla edilir. Lakin loopu yaratdıqdan sonra bunu avtomatik olaraq sizin üçün etməlidir.)
Addım 9. Təsadüfi bir rəng hazırlayın
Təsadüfi olaraq yaradılan rəngləri vermək üçün aşağıdakıları etməlisiniz. Növbəti sətirdə "r" adlı bir dəyişən yaradın və onu "random.randint (0, 225)" olaraq təyin edin. "G" və "b" dəyişən adlarını istifadə edərək bu addımı daha iki dəfə təkrarlayın.
Addım 10. Təsadüfi rəngi saxlayın
Təsadüfi ədədlər yaradan üç dəyişən olduğuna görə onları dəyişəndə saxlamaq lazımdır. Növbəti kod satırında "randcol" adlı bir dəyişən yaradın və onu "(r, g, b)" ilə bərabər təyin edin.
Addım 11. Proqramın rəng istifadə etməsinə icazə verin
Proqramınıza rənglərə daxil olmaq üçün rəng funksiyasını yerinə yetirmisiniz. Rəng funksiyasını yerinə yetirmək üçün, "colormode (255)" kodunun növbəti sətrini yazmaq və növbəti sətrə keçmək kifayətdir.
Addım 12. Rəngi təyin edin
Daha əvvəl yaratdığınız qələmi istifadə edərək rəngini təyin edəcəksiniz. Bunu "pen.color (randcol)" yazaraq edirsiniz. Bu, qələminizə naxış çəkərkən təsadüfi bir rəng verəcəkdir.
Addım 13. Qələm təlimatlarını verin
İstədiyiniz effekti əldə etmək üçün "pen.circle (ölçüsü, addımları = 4)" yazmalısınız. 7 -ci addımda burada istifadə olunan dəyişən bir "ölçü" yaratdınız. Sonra "addımlar = 4" hissəsi meydanı yaradır.
Addım 14. Qələmi çevirin
Sərin model, döngənin hər iterasiyasında qələmi çevirməkdən gəlir. Növbəti "pen.right (55)" kod sətrinə yazaraq qələmi çevirirsiniz. Bu, qələmi döngədən hər dəfə 55 dərəcə sağa çevirir.
Addım 15. Meydanın ölçüsünü artırın
Sərin nümunənin bir hissəsi, meydanın getdikcə daha da böyüməsidir. Bunu "son = ölçü +3" kodunun son sətirini yazaraq edirsiniz. Beləliklə, hər dəfə döngədə kvadratın ölçüsünü 3 artırır.
Addım 16. Proqramı işə salın
Proqramınız burada olduğu kimi görünməlidir. Sərin həndəsi nümunəni görmək üçün klaviaturanızdakı "f5" düyməsini basmağınız kifayətdir.
İpuçları
- İlk dəfə işə salındıqda proqramı saxlamağınızı xahiş edəcək, onu.py faylı olaraq saxladığınızdan əmin olun
- İlk dəfə işlədikdən sonra proqramın cavab vermədiyini söyləyirsə, buna məhəl qoymayın və proqramdan çıxın.